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martes, 9 de febrero de 2016

HISTORIAS THE KING OF FIGHTERS

 



 HISTORIAS THE KING OF FIGHTERS












lunes, 29 de diciembre de 2008

Historia King Of Fighters XIV

arte principal KOF XIV

The King of Fighters XIV (ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV) es el nombre de la entrega de The King of Fighters, publicado y desarrollado por SNK Playmore (ahora simplemente SNK), cinco años después del lanzamiento de The King of Fighters XIII.
The King of Fighters XIV es lanzado el 23 de Agosto de 2016 para la consola PlayStation 4 (otras plataformas y versión arcade aún por confirmar). En la preventa del juego SNK otorgara una caja metálica especial de “Día Uno” por tiempo limitado.
 Resultado de imagen para kof xiv

Jugabilidad

El sistema de juego mantiene la configuración tradicional de la serie: batallas de 3 a 5 rounds entre equipos de tres luchadores, donde uno a uno van luchando; el equipo que derrote primero sus tres oponentes es declarado vencedor.
Cada peleador cuenta con movimientos básicos como correr, super saltos, giro de evasión, body toss, y ataques counter. El juego también cuenta con una barra de guardia la cual va decreciendo mientras un jugador se cubra ataques contrarios.
El sistema de combos conserva la básica y dinámica estructura que han caracterizado los combos en KOF, en los cuales se pueden combinar intuitivamente golpes, movimientos especiales y súper especiales. Una nueva característica de este juego llamada Rush brinda la posibilidad de ejecutar combos presionando únicamente el botón Cuadro, ideal para principiantes.
Dentro del sistema de batalla, la barra de poder (Power Gauge) es presentada una vez más cumpliendo su función básica: al hacer y recibir daño la barra se irá incrementando; cada vez que se llena una barra se agrega 1 contador de poder. De manera similar a The King of Fighters '98 el jugador solo tiene acceso a 3 contadores de poder con su primer peleador, y cada vez que pierda a un integrante de su equipo se le concede 1 contador adicional, llegando a un máximo de 5 contadores.
Por el costo de 1 contador de poder el jugador puede ejecutar un movimiento Super Special para restar mucha energía al oponente. Durante el momento que un personaje este haciendo su Super Special, si el jugador tiene 2 contadores de poder adicionales puede hacer el Climax Cancel para ejecutar otro Super Special para doblar la cantidad de daño.
Con el costo de 1 contador de poder, un jugador puede activar el MAX Mode. Una nueva barra aparece mostrando el tiempo que el MAX Mode está activo. Bajo este estado el peleador del jugador puede infligir mayor daño por un tiempo limitado, hacer movimientos llamados EX Special Moves (los cuales solo son accesibles mientras el MAX Mode este activo) y ejecutar el Super Desperation Move (versión mas poderosa del Super Special).
 

Modos de juego

The King of Fighters XIV cuenta con varios modos de juego:
  • Story – modo arcade donde el jugador selecciona su equipo y lo lleva a combatir contra una serie de equipos en el torneo, y al final combatir contra sub-jefe y jefe final.
  • Versus - el clásico modo Team Versus para combatir contra otros jugadores de manera local.
  • Online - para combatir contra jugadores de todo el mundo, el cual a su vez incluye la opción llamada Party Battle en la cual hasta 6 jugadores a través del servicio de PlayStation Network podrán tomar control de un personaje en cada equipo. Es posible que dos o tres miembros de un equipo seleccionen al mismo personaje. Los jugadores pueden ser espectadores de otros combates online con la característica llamada Crowd SE.
  • Mission – este modo se subdivide en tres. Trial es el típico modo de juego donde debemos derrotar peleadores bajo ciertas condiciones, Time Attack trata sobre derrotar enemigos en el menor tiempo posible, y finalmente en modo Survival se debe vencer a la mayor cantidad posible de personajes sin perder ni una sola vez.
  • Training – modo para practicar movimientos y combos. También se puede entrenar con jugadores de otros lugares con la opción Online Training.
  • Gallery – aquí el jugador podrá visualizar diversos dibujos y diseños que abarcan toda la historia de la franquicia.

Gráficos 

Gráficamente el juego está hecho totalmente bajo un motor gráfico 3D, tanto personajes como escenarios, dejando de lado el estilo adoptado en The King of Fighters XIII, pero la perspectiva del juego conserva la cámara "de lado" en dos dimensiones. Muy al estilo de los juegos modernos de peleas, cuando un personaje ejecute su Super Desperation Move la cámara hará un close-up al rostro del personaje para enfatizar el momento.

Argumento

Este capitulo en la franquicia de The King of Fighters marca el inicio de un nuevo arco argumental, después de lo acontecido en la saga de Ash, la cual que abarcó desde KOF 2003 hasta KOF XIII. Según los desarrolladores, el nuevo protagonista sera Shun'ei. Como es descrito en el blog oficial de PlayStation, este es un pequeño backstory:

KOF se ha convertido en un gran negocio, generando grandes beneficios y numerosos torneos secundarios a nivel mundial. Sin embargo, esto llevo a una baja de calidad en general, y las voces comenzaron a levantarse a través del mundo demandando la formación de una nueva y única competencia mundial de KOF.
Un día, un millonario quien clama ser “el primer campeón” compro todos los derechos del torneo KOF. Su nombre: Antonov. El anuncio de un nuevo torneo KOF por el auto proclamado campeón ha creado un entusiasmo sin precedente alrededor del mundo. A partir de aquí, esta emoción ha alcanzado a varios de los clásicos participantes del legendario torneo directamente en la forma de una invitación oficial….

domingo, 28 de diciembre de 2008

Historia King Of Fighters XIII


Logo KOF XIII
Sobre el juego
Tras más de una década explotando la gallina de los huevos de oro utilizando los mismos sprites de hace años, SNK PLAYMORE tenía que debutar en la séptima generación de consolas y realizar un trabajo casi desde cero, devolviendo a la saga a sus mejores momentos y evitando que la saga se convirtiera en un "zombie". Con KOF XII SNK PLAYMORE lo intentó, pero lo cierto es que esta entrega supuso un decepción para todos los seguidores de la saga y los amantes de la lucha 2D, ya que sin ser un mal juego, tampoco se puede decir que fuese un título notable.
En 2011, tras dos años del lanzamiento en consolas de KOF XII, llegó KOF XIII a PS3 y XBOX 360 con un renovado sistema de juego, un rediseño de los menús más actual para nuestra época (que en KOF XII parecían sacados de Neo Geo), modos de juego, personajes (recuperando a Mai) y la continuación (y finalización) de la historia centrada en el fácilmente odiable y afeminado Ash Crimson. KOF XIII ofrece un sistema de lucha completamente nuevo, centrado en proporcionar un mayor dinamismo en los combates, ya que con la multitud de mecánicas jugables (Drive Cancel, Super Cancel, Hyper Drive, Max Cancel y Neo Max, que puedes leer en la guía con más detalle), las posibilidades de juego son casi infinitas, no sólo ofreciendo ya una experiencia rápida de juego, sino también combates muy profundos, que hará que estudiemos a fondo los diferentes personajes y sus enfrentamientos. Si bien es cierto que el apartado jugable es redondo, muchas de las mecánicas "nuevas" en esta entrega ya se habían visto con anterioridad en la saga.
En el apartado técnico reutiliza parte del trabajo de KOF XII, ya sea en los sprites -que ya tenían unas animaciones excelentes y ven reducido su tamaño- o en los escenarios -con multitud de animaciones de fondo, aunque algo faltos de profundidad y genéricos en determinados casos-, aunque eso no quita que brillen a un nivel notable. La melodías son pegadizas (con temas nuevos similares a los clásicos de Kyo o Iori) y los efectos de sonido recrean bien los golpes, con la mayoría de las voces de los personajes repitiendo.
En referente en versiones, en 2012 se relanzó en los arcades la versión "Climax" que incluye a los personajes de consola Saiki y Billy Kane. Los ordenadores tampoco se perdieron su dosis de combos y en 2013 se puso a la venta por medio de STEAM (bajo el subtítulo STEAM EDITION), incluyendo de forma nativa a Mr. Karate, Iori Flamas y Kyo NESTS que se lanzaron como DLC en consolas.
En definitiva, KOF XIII es un título altamente recomendable por su alta jugabilidad a prueba de bombas, que lo convierten en uno de los mejores juegos de esta veterana saga y en los pesos pesados de la lucha 2D de la séptima generación, aunque ni mucho menos supone una revolución. Esperemos que SNK PLAYMORE nos sorprenda en un futuro no muy lejano partiendo del buen sabor de boca que nos dejó este KOF XIII.

Historia King of Fighters XII

KOF XII

Personajes KOF XII

Hace un tiempo, SNK Playmore prometió que iba a hacer el juego de lucha 2D definitivo, dejando atrás definitivamente los sprites de baja resolución, y haciendo un rediseño a la altura de esta generación, gracias a la placa Taito Type X2. Por lo que se está pudiendo ver en el AOU -”Arcade Operators Union Amusement Expo“- de este año, parece que las promesas no han caído en saco roto.

Los sprites ahora tienen un tamaño considerable, y aunque el vídeo no es demasiado claro, parece que la animación no va a dejarnos indiferentes. Eso sí, Yoshihito Koyama ha confirmado que los fondos son en 3D… esperemos que eso no haga que estén faltos de vida, como en anteriores ocasiones.
En cualquier caso, viendo las capturas que han puesto en GAME Watch, sólo queda esperar lo mejor:

KOF XII
KOF XII
KOF XII

Creo que han conseguido mantener el espíritu de los títulos anteriores, sin renunciar a un lavado de cara que ya era prácticamente una obligación. En mi humilde opinión, creo que si siguen en esta línea, pueden superar a “Street Fighter IV“. Sólo queda esperar la salida del arcade -seguramente a finales de este año-, y las versiones domésticas a lo largo de 2009.

sábado, 27 de diciembre de 2008

Historia King of Fighters XI

King of Fighters XI

Historia Previa

En el torneo de 2003 volvió a aparecer la figura de Orochi , y todo terminó en un convulso final. Aprovechando la confusión que provocó Mukai, Ash consiguió robar el espejo Yata, la fuente de poder de Chizuru, logrando el primero de sus objetivos.
Dos años después, comienzan a llegar las invitaciones del noveno torneo “King of Fighters“, creando confusión entre los luchadores. Algunos que llevaban varios años participando abandonan la escena, y por otra parte aparecen nuevos y misteriosos participantes.
Todo el mundo tiene el ojo puesto en Ash, aunque también temen el posible regreso de Orochi…

Desarrollo

Tras ese experimento llamado “King of Fighters Neowave“, la saga abandonó definitivamente la plataforma Neo Geo MVS, para dar el salto a la placa Atomiswave. El cambio sentó bastante bien en casi todos los sentidos -sobre todo a nivel técnico-, aunque algunos detalles fueron algo criticados por los fans…
Por ejemplo, algunas caras que habían estado presentes desde los inicios desaparecieron de la plantilla. De esta manera, hay que decir adiós a Joe, Mai, Robert o Leona, entre otros… aunque algunos vuelven en la versión de PlayStation 2.
A cambio, algunos personajes de otras sagas aparecen por primera vez, como Duck King de “Fatal Fury“, o Bonne Jennet de “Garou: Mark of the Wolves“. También hay que dar la bienvenida de nuevo a un renovado y poderoso Eiji Kisaragi, que sólo había estado como personaje jugable en “King of Fighters ‘95“.
Por otra parte, se incorporan tres personajes jugables: Oswald -un luchador irlandés que usa cartas- en el Hero Team, Elisabeth Blanctorche -una noble francesa-, y Momoko, una adorable luchadora de capoeira que hace compañía a Athena y a Sie. También son nuevos el jefe final (Magaki) su ayudante Shion, que tiene un papel decisivo en el final del juego.
Oswald
Momoko
Oswald
Momoko
Elisabeth
Shion
Elisabeth
Shion
Magaki
Magaki
El sistema de juego ha sufrido muchos cambios desde la entrega de 2003, tantos que resulta imposible abordarlos todos con detalle en un artículo de estas características, así que me limitaré a destacar los más importantes.
En primer lugar, vuelve el sistema de equipos y líderes del juego anterior, aunque ahora es mucho más fácil cambiar entre los compañeros, ya que se hace prácticamente igual que en “Marvel VS Capcom 2“. Hay dos tipos especiales de cambio: uno defensivo (Saving Shift), y otro ofensivo (Quick Shift), y para utilizarlos tendremos que hacer uso de una barra de energía que también es nueva: la Skill bar.
KOF XI
Esta barra se llena automáticamente, y también sirve para ejecutar Super y Dream Cancels. Estos últimos movimientos también son nuevos, y consisten en cancelar un Desperation Movecon un Leader Desperation Move, por tanto sólo pueden hacerse con el líder del equipo.
Otra característica original es el hecho de que ahora cada personaje tiene un nivel de defensa distinto, y algunos son más susceptibles que otros a quedarse “atontados” después de una serie de ataques. Esto es algo que tendremos que tener en cuenta dependiendo de nuestro estilo de lucha.
Por último, también hay que destacar el Judgement System, que hace que no tengamos asegurada la victoria de un combate a pesar de que tengamos más energía que el rival cuando se agote el tiempo. Si observamos el indicador central, hay una rueda que va girando dependiendo de lo bien que lo esté haciendo un equipo. Se pone rojo si el primer jugador lucha mejor o azul si pasa lo contrario, así que ahora hay que echar un ojo a esta ruleta en los últimos segundos de cada combate.

Apartado Técnico

A pesar de ser un título moderno, los años le empiezan a pesar a la saga. Esto se nota sobre todo si jugamos en una televisión HD con la PlayStation 3, ya que observamos como unos sprites de baja resolución -la misma que hace trece años- contrastan con unos escenarios más acordes con la época actual.
Sin embargo, no nos tenemos que dejar engañar por este aspecto, ya que los personajes se mueven con gran suavidad -aunque sin llegar a los niveles de “Street Fighter III“-, y los escenarios, a pesar de su nivel de detalle, están faltos de vida. Por ejemplo, el nivel del Acueducto de Segovia palidece si lo comparamos con la Alhambra de Granada de “King of Fighters ‘98“.
KOF XI
Por otra parte, el artwork del juego es obra de Hiroaki, y hay que reconocer que los personajes lucen de maravilla en la pantalla de victoria, así como en el elegante menú de selección y en las escenas que van narrando la historia.
En cuanto a los efectos de sonido, resulta curioso comprobar como algunas voces -como las de Kim Kaphwan o Blue Mary- se oyen demasiado “nítidas”, y con un volumen más alto de lo normal.
La música tiene una calidad excelente, y viene de la mano de SHA-V. En esta ocasión está disponible en un recopilatorio de 2 CDs, e incluye tanto la versión original como la banda sonora remezclada:
KOF XI Music

Versiones

La única versión doméstica ha sido la de PlayStation 2, aunque afortunadamente está muy lograda a todos los niveles.
KOF XI
La principal mejora es la inclusión de nuevos personajes, llegados en su mayoría del título “NeoGeo Battle Coliseum“. De esta manera, podemos jugar con Mai, Kyo, Robert, Geese, Mr. Big, Tung Fu Rue y Hotaru Futaba. Por otra parte, también podemos desbloquear a Shion y Magaki, así como a los otros jefes: Hayate y Jazu de “Kizuna Encounter“, Silver y Gai de “Buriki One“, y Adelheid. En total, podemos elegir entre casi 50 luchadores distintos: todo un récord.
KOF XI
Por otra parte, se han recortado los tiempos de carga, hay mejoras en los escenarios, canciones remezcladas, y finales nuevos, que pueden verse en una galería específica. Dado que algunos de ellos se encuentran entrelazados, es la mejor manera para entender mejor el verdarero final del juego.
No podemos olvidar el modo Challenge, en el que tendremos que sudar de lo lindo para completar algunas de las cuarenta misiones que nos proponen. Sin embargo, serán la única llave para poder desbloquear a algunos personajes.
Lo mejor de todo, es que Virgin Play ha traído el título a nuestro país hace unos meses, y lo ha puesto al irresistible precio de 19.95 Euros.

Desenlace

El equipo de Ash lográ derrotar a Magaki tras un duro combate, ya que Orochi había resucitado casi por completo. Tras la batalla, Magaki pretende escapar a otra dimensión para recuperarse, pero en el último momento Shion le traiciona, asestándole un golpe mortal que le deja sin vida en nuestro mundo.
KOF XI
el equipo de Heidern consigue robar el cuerpo de Magaki mientras lo examina la policía, demostrando que se trata de un ser de otro mundo. Sin embargo, cuando están contándoselo a otros muchos luchadores interesados, son atacados por dos extraños personajes. Éstos admiten no tener ninguna simpatía por Magaki, pero necesitan su cuerpo por algún misterioso motivo, y no admiten negociaciones…
Por otra parte, Ash consigue salirse con la suya una vez más, ya que enfrenta a sus compañeros a muerte, después de revelarle a Oswald que la única manera de que llegue a un productor de droga es eliminando a Shen Woo.
Sin conocer el desenlace de ese combate, se acerca al equipo de Iori. Éste último había enloquecido con el “Disturbio de sangre” a raíz del breve despertar de Orochi, pero Ash lo derrota fácilmente al utilizar el poder robado a Chizuru. Una vez que ha conseguido el poder de Iori, sólo le queda vencer a Kyo Kusanagi para lograr su objetivo…
¿Se decidirá todo definitivamente en el próximo torneo?
KOF XI


Historia King Of Fighters 2002 UM

Logo KOF 2002 UM

KOF 2002 UM es un título en alta estima por los fans y de gran calidad, aunque quizás le falte la personalidad que sí tenía KOF '98 UM
Sobre el juego
Al igual que sucediese con KOF '98 UM, KOF 2002 UM es un "Dream Match" que reúne a personajes aparecidos en anteriores entregas sin contar con una historia principal. Esta versión subtitulada "Unlimited Match" lanzada en 2009 posee diferencias significativas respecto a la versión NEO GEO (subtitulada "Challenge to Ultimate Battle") que se publicó originalmente en 2002 para los Arcades y la consola de SNK, contando con versiones para Dreamcast, PS2 o XBOX.
La versión que trata esta página, KOF 2002 UM -disponible para PS2, XBOX LIVE y PC-, incluye nuevos escenarios con elementos 3D con cameos de personajes de SNK, melodías arregladas (basadas en antiguos temas), modos de juego (modo challenge, endless) y la suma de nuevos personajes (jefes que han aparecido en anteriores títulos, como Krizalid, Igniz u Omega Rugal y otras caras conocidas como Heidern, Lin, Xiangfei o Hinako). No obstante, y pese a contar con la columna vertebral del KOF 2002 original, se perdió a Orochi Iori (exclusivo en las versiones domésticas de KOF 2002 en PS2/XBOX) y a K9999, aunque parcialmente, ya que se recicló en Nameless para evitar problemas legales.
En el apartado jugable también hay cambios: se añaden nuevos movimientos en algunos casos y se modifican la mayoría de las ejecuciones de los golpes HSDM (Hidden Super Desperation Moves) y su disponibilidad (sin necesidad de activar el modo MAX), adaptándolos a los comandos tradicionales en la mayoría de los casos, ya que en la versión original solía ser una ejecución secuencial de botones o combinaciones inusuales en la saga. De todas formas, tanto KOF 2002: Challenge to Ultimate Battle como la KOF 2002: Unlimited Match eliminaron a los strikers y recuperaron el formato clásico de equipos de 3 personajes.
En cuanto ediciones, PS2 contó con tres versiones del juego: la original remasterizada de Neo Geo (con algunos añadidos, como el modo challenge), KOF 2002 Unlimited Match (2009) y una revisión lanzada en 2010 con la coletilla Tougeki Version, que soluciona varios bugs y errores que existían en la versión original, equilibrando de paso a los personajes. A diferencia de las versiones PC o XBOX LIVE, es la única que incluye la versión de NEO GEO y un editor de colores de los personajes.
La versión de XBOX 360 se lanzó como descargable en LIVE en 2010 y la versión PC llegó 2015 a través de STEAM, en la que se echa en falta unos mejores filtros por lo pixelado de los sprites. En PC los jefes son jugables desde el inicio, al contrario que las otras ediciones donde deben desbloquearse.

viernes, 26 de diciembre de 2008

Historia King Of Fighters 98 UM


KOF '98 fue el primer "Dream Match" (es decir no cuenta con historia o elementos canónicos) de la famosa saga de SNK y pronto se convirtió en uno de los juegos mejor valorados por los seguidores, que lo consideran uno de los mejores capítulos (sino el mejor) de la saga.
A pesar de que el juego recupera melodías y personajes de anteriores juegos, sigue la senda marcada por KOF '97, proporcionando una jugabilidad muy dinámica y pulida, que lo convierte en un juego muy divertido y profundo. A esto se suman unos gráficos que fueron de lo más puntero de la época, con unos escenarios ricos en detalles y muy bien ambientados, que en global, lo catapultaron en uno de los pesos pesados de la lucha 2D.
El juego ha contado con numerosas versiones, la de PSX, llamada The King of Fighters '98: Dream Match Never Ends con unos tiempos de carga que deseperaban al jugador más paciente, o Dreamcast, que salió bajo el nombre The King of Fighters: Dream Match 1999, que añade elementos tridimensionales a los escenarios, además de otros extras, como compatibilidad con Neo Geo Pocket, una intro estilo anime y música arreglada. Años más tarde, en el 2008 coincidiendo con el 10º Aniversario del lanzamiento original, se reestrenó en el mercado Arcade bajo la placa arcade Taito Type X y también apareció en PS2 bajo el nombre Ultimate Match, que sumó nuevos personajes y escenarios, con algunos retoques de calidad en los últimos (uso de las 3D y más elementos/personajes de fondo, diferentes a los de Dreamcast), inclusión de música arreglada y finalmente y no menos importante, un "nuevo" modo personalizable, el Ultimate, a caballo entre el "Advanced" y el "Extra". Por último y aparte de otros sistemas, encontraríamos la versión para PC, lanzada en Diciembre de 2014 a través de STEAM fue bautizada como KOF'98 Ultimate Match Final Edition. Esta nueva versión se basa parcialmente en la edición de PS2 (aunque pierde la BGM arreglada) y en el apartado visual nos encontramos con los gráficos de Neo Geo originales acompañados de unos tristes filtros; pero lo peor de todo es que se han perdido los elementos 3D de los escenarios, algo incomprensible, más si consideramos que el juego tiene más 15 años a sus espaldas y que se ve mejor en emuladores, por lo que algunos arreglos visuales eran más que necesarios. Esta última y definitiva versión también sirvió para equilibrar y mejorar la plantilla de luchadores.
Para finalizar, cada versión tiene sus ventajas y contras (aunque la de PS2 quizás esté más cercana a la palabra "definitiva"), pero lo que está claro es que KOF '98 es un juego que merece ser jugado por cualquier amante de los juegos de lucha. Abajo puedes ver algunas de las versiones y sus diferencias

Plataforma: PS2 (26 Junio ​​2008)
Características:
- Modo Ultimate
- En modo avanzado: -
Supermotivación con AC / BD: Ejecutar directamente SDM sin estallido de stock. Requiere 3 acciones.
--Durante cualquier operación normal, f + AB: Roll cancel ala 2k2. Necesita una acción.
- En el modo Extra
--f, f: Directo al tablero. Es mucho más rápido que antes.
--Q. Máx .: ABC al ejecutar normales / ciertos especiales. Entra inmediatamente en el modo MAX, también tiene algunos fotogramas cancelados, por lo que puede agregar combos normalmente no extensibles. Parece que se puede hacer cuando tu personaje está realizando un salto normal también, y parece que se puede hacer a mitad de movimiento para movimientos especiales. Debe tener un inventario listo.
- personajes jefe jugables (O.Iori, O.Leona, Goenitz, Orochi)
- Posibilidad de cambiar entre el sistema original / de arreglos
- el original KOF'98
- banda sonora arreglada
- Grabación de demostración
- Galería de ilustraciones
- modo de práctica
- edición de color
- Versiones 3D de todas las etapas
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Sub Boss / Boss Criteria
Según lo tomado de http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof98um/hakase/09.html (sitio oficial)

Los sub jefes serán confiables en la cantidad total de DM que usaste para terminar la IA después de la etapa 3.
1) Shingo: 3 DM o menos.
2) Eiji o Kasumi: 3 DM y superior, sin llegar a 6.
3) Orochi Iori u Orochi Leona: 6 DM O un registro directo. (lo que significa que no puedes tener ninguno de tus jugadores KO)
Los jefes serán confiables en la cantidad total de DM que usaste para terminar la IA después de la etapa 5.
1) Equipo Iori, equipo estadounidense o equipo Master de Omega Rugal: 3 DM o menos.
2) 96 'Boss team a Goenitz: 3 DM y superior, sin llegar a 6
3) Orochi equipo a Orochi: 6 DM y superior.
Fuente: Gamefaqs
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Finales Ocultos / Nuevos ...
98 Boss Team (Rugal, Goenitz, Orochi)
96 Boss Team (Gansos, Krauser, grande)
94 kyokugen (Ryo, Robert, Takuma)
96 mujeres (Kasumi, Mai, King)
95 Rival Team (Kisaragi, Iori, Billy)
94 Ikari (Heidern, Ralf, Clark)
Shingo Haters (Iori, Yamazaki, Yashiro)
Equipo de Despertar (Orochi Iori, Orochi Leona, Orochi)
Equipo Ninja (Andy, Mai, Kisaragi)
Equipo Anti AOF (Kisaragi, Big, Kasumi)
Equipo de adolescentes (Kasumi , Leona, Atenea)
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Modo Desafío
1. Rompe el tiro 5 veces (Izquierda / Derecha + Cualquier botón justo antes de que el enemigo te lance)
2. (ADV Kyo) Guardia Cancela el CD (SP + SK) 5 veces
3. Realiza la caída segura 5 veces (LP + LK el momento anterior caer al suelo cuando es atacado)
4. Derrota al enemigo que siempre está evitando el movimiento (mide bien tus ataques)
5. (AVANZAR) Realizar Guardia Cancelar AVANCE Tira 5 veces después de resguardar el Ataque Hebi Tsukai Inferior de Yamazaki (Charmeador Inferior de Serpientes)
6. Utilice Quick Rolling o Quick Evade para vencer al enemigo que mantiene Guard Cancel CD Ataque a cada ataque
7. (ADV Iori) Realice un Combo en el siguiente orden: Normal Move (Cualquier botón) -> Command Move (Dirección + botón) -> Movimiento especial
8. (Eiji o Kasumi) Derrota a EX Yuri, EX Robert, EX Ryo y Takuma seguidos
9. Realiza un Combo en el siguiente orden: Ataque de salto medio (mientras no te muevas, toca ABAJO y luego toca UP ligeramente para realizar un salto en el medio) -> Ataque normal en el suelo (es decir, sin ataque de salto) -> Movimiento especial
10. Guardia Crush y aterriza un ataque contra el enemigo que guarda tus ataques
11. (ADV Kyo) Lanza el movimiento especial Oniyaki (fdf + P ) 5 veces seguidas contra un enemigo que mantiene el Ataque de Salto Medio (solo los golpes de CONTADOR se consideran exitosos)
12. Realiza un Combo que contiene un Super Move
13. Realiza un Combo en el siguiente orden: Ataque Normal -> Ataque Evasivo ( LP + LK -> cualquier botón) -> Movimiento especial
14. (EXT) Realiza un Combo que contiene un CANCELACIÓN MÁXIMA (pulsa LP + LK + SP justo después de que tu ataque aterrice sobre el enemigo, esto disminuye el tiempo que estás inmóvil después de un ataque)
15. (Gansos o Gansos EX) Derrota EX Yamazaki, EX Blue Mary, EX Mai, EX Joe, EX Andy, Kim, Krauser, EX Terry en una fila
16. Derrota a un enemigo con un 50% de vida con un solo combo (el Fantasma Galactica de Ralf NO está permitido)
17. Derrota a un enemigo que mantiene el CD de cancelación de guardia ataca todos tus ataques (similar a la misión 6, pero esta vez no se permite el avance rápido y la evasión rápida, usa combos o ataques combinados para contrarrestar el ataque de cancelación de guardia del enemigo)
18. (ADV Geese) Aterrice la súper movida Rising Storm 3 veces seguidas sobre un enemigo que lo ataca usando Middle Jump Attack a intervalos RANDOM (solo Counter hits se consideran exitosos)
19. (ADV Daimon) Realice un Combo en el siguiente orden: Ground Normal Attack -> Command Move -> Super Move
20. (EXT Kyo) Realiza un Combo en el siguiente orden: Cancelar MAX -> Evasive Attack -> Super Move
21. (Kyo, Iori y Chizuru) Derrota Madura, Vice , Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris, Goenitz y Orochi en una fila
22. (EXT EX Kyo) Enlace 4 Movimientos especiales en un combo
23. Derrota a un enemigo con un 70% de vida con un solo combo (Ralf's Galactica Phantom NO es otra vez permitido)
24. (EXT Heavy D!) Realiza un combo de 26 golpes o más
25. (EX Robert) Realiza un combo de 31 golpes o más SIN usar Super Moves
26. (EX Blue Mary) Realiza un combo de 7 golpes o más
27. Realiza un combo del 100% en ADV Ralf que activa MAX 2 segundos después de que comience el partido y realiza un ataque MAX Galactica Phantom inmediatamente después de ese
28. (EXT Ryo) Vincula un Movimiento Especial con un Súper Movimiento (Pista: usa Cancelar MAX)
29. (Rey EXT EX) Realiza un combo de 33 golpes o más
30. Derrota a los 5 Los personajes principales Orochi Iori, Orochi Leona, Goenitz, Omega Rugal y Orochi en una fila

miércoles, 24 de diciembre de 2008

Historia King Of Fighters Maximum Impact 2

Debido al buen recibimiento de la primera entrega en 3D, el equipo de Noise Factory -la división de SNK Playmore que desarrolló el juego anterior- nos trajo la segunda entrega después de casi dos años…

Historia

En el pasado torneo, Alba Meira consiguió derrotar a Duke, y parecía que todo volvía a la normalidad. Sin embargo, poco después se supo que Mephistopheles no era más que una marioneta de Addes, una organización secreta que organiza un nuevo torneo con unos fines nada claros.
Vuelven caras conocidas, y aparecen luchadores nuevos, como una misteriosa chica con poderes sobrenaturales llamada Luise Meyrink. ¿Qué se esconderá detrás de Addes?


Desarrollo

En este juego no se introducen grandes cambios en la jugabilidad, aunque la principal novedad es la inclusión de tres personajes nuevos, y de la aparición de otros personajes de la saga como Billy Kane o Kula Diamond. En total, la parrilla se eleva hasta 38 caracteres -muchos de ellos bloqueados en un principio-, prácticamente el doble que en la entrega anterior.
Luise Meyrink
Nagase
Jivatma
También se agradece el hecho de que cada personaje tenga una historia y final propios, lo que hace que vayamos conociendo poco a poco la trama de esta peculiar saga. En este sentido se nota que es el primer juego producido por Falcoon, alguien que sabe bien lo que quieren los fans.
Por lo que respecta a la jugabilidad, se han incorporado algunos movimientos defensivos nuevos, y la posibilidad de cancelar algunos supers, pero por lo demás es prácticamente igual que la precuela.

Apartado Técnico

El juego tiene un aspecto gráfico relativamente bueno. Se han cambiado los modelos de los personajes con resultados desiguales, pero por lo menos ahora las caras tienen un aspecto menos “genérico”. Por otro lado, a veces las animaciones son algo bruscas, y en ciertos momentos se puede apreciar alguna que otra ralentización.
La música sigue sin destacar demasiado a pesar de no tener mala calidad, y se puede adquirir a parte como viene siendo habitual:

Versiones

El juego sólo ha salido en versión doméstica para Playstation 2, y curiosamente fue bautizado como “King of Fighters 2006” en Estados Unidos por alguna extraña razón de marketing. En España ha salido hace unas semanas nuevamente de la mano de Virgin Play, junto al esperado “King of Fighters XI“.
Por otra parte, en Julio salió en los arcades japoneses una revisión llamada “The King of Fighters: Maximum Impact Regulation ‘A’“, utilizando la placa Type-X2 de Taito. Es la única versión para recreativa de la saga “Maximum Impact“, presenta melodías y personajes nuevos, y se centra en un estilo de juego “tres contra tres”, en un intento de ganar de nuevo la confianza de los fans. A los pocos días, también salió a la venta para Playstation 2 en Japón.

Desenlace

Alba fue capaz de derrotar a Jivatma -la cabeza visible de Addes-, aunque eso hizo que secuestraran a Soiree y no se supiese más de él. Tras este desenlace, se ve como Alba emprende la búsqueda del hermano junto a Luise.

Por otro lado, una entidad llamada Yuudaimu/Judeim parece habitar en los dos hermanos… ¿despertará en el próximo torneo?